Así se hizo LaVaka Mágika. Por Rafa García.

Si os preguntabais cómo se hizo LaVaka aquí encontraréis la respuesta.

Necesitábamos crear una vaca pero no una cualquiera, tenía que ser diferente, destacar respecto a las demás pero manteniendo su aspecto vacuno. Los creativos se pusieron manos a la obra y después de mucho pensar y dibujar ¡¡zasss!! En cuanto la vimos supimos que era ella: LaVaka Mágika.

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Inmediatamente después y a partir del boceto original se hicieron cientos de dibujos de nuestro personaje en distintas poses, realizando infinidad de movimientos. Todo este material llegó al departamento de multimedia, que sería el encargado de darle vida.

A partir de los bocetos dibujados se modeló en 3D. ¡No fue nada fácil!  Nuestro personaje sería utilizado en una aplicación en tiempo real de Realidad Aumentada. Esto requería que LaVaka estuviera lo suficientemente optimizada para que se moviese con fluidez en la aplicación y no perdiera su aspecto suave al verse poligonal.

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Una vez teníamos al personaje en 3 dimensiones no fue muy difícil darse cuenta de que le faltaba un elemento fundamental: el color. El primer paso fue realizar el mapeado: ¿qué significa esto? Aunque suene un poco mal se trata de meterle los cortes necesarios al personaje para desplegar su piel de forma similar a como se trabajan las pieles de animales para poder cómodamente pintar aquellos detalles que deseemos y que estos se ajusten perfectamente a la vakita.

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El siguiente paso es preparar su esqueleto. Sí, los personajes 3D también tienen huesos. LaVaka se compone de 58 huesos y 19 controles para poder realizar todos los movimientos. Más tarde se añadieron más huesos y controles para las facciones de boca, ojos y nariz. Este paso fue complejo: ya que sería para una aplicación, no se podía usar morph y por ello se creó una compleja estructura de huesos para realizar las facciones requeridas. El proceso de rigging es complejo y se dividió en 3 partes:

  1. Creación del esqueleto y restricciones entre huesos y controles.
  2. Asignar el esqueleto al personaje para que moviendo el esqueleto se mueva LaVaka.
  3. Pintar pesos en el personaje para evitar pliegues o movimientos extraños.

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Una vez esqueleto y personaje están perfectamente ligados, cosa que no es sencilla, pasamos a la animación. Para este trabajo no se usó ningún tipo de herramienta para captura de movimientos, todas las animaciones se realizaron frame a frame tanto para LaVaka como para los escenarios.

¿El resultado? Un simpático personaje virtual capaz de interactuar con el usuario en unos entornos tridimensionales mezclados con la realidad.

Ya para terminar sé que mucha gente se preguntará ¿Qué software se utilizó para el 3D? Sé que este tipo de preguntas surgen porque yo mismo me las hago cuando veo proyectos de otra gente y casi nunca lo dicen. Nosotros sí: todas las herramientas utilizadas han sido Open Source. Desde Blender para la modelación y animación como el uso de librerías como Artoolkit para la Realidad Aumentada y demás.

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Un pensamiento en “Así se hizo LaVaka Mágika. Por Rafa García.

  1. ilustrador

    hombre… por lo menos nombrad al ilustrador que “diseño” en 2D la vaca máxime si estais publicando una imagen creada por el! la primera…
    qué morramen!

    Responder

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