Archivos Mensuales: febrero 2011

El mayor mercado del mundo

Por Ana Crespo

El 2011 nos trae nuevas tendencias y predicciones. ¿Qué me decís del F – Commerce? Entra en muchas quinielas y cada vez más empresas se proponen dar el salto a vender directamente desde la red social con mayor número de usuarios.

Un mercado con más de 500 millones de usuarios no es nada desdeñable, aunque su crecimiento ya se ha estabilizado, no deja de evolucionar. ¿Qué nos ofrece el F – Commerce? La deseada conversión del fan al cliente, lo que todas las empresas buscan. ¿Qué mejor que propiciar la conversión en la misma Red Social? Leer opiniones de otros usuarios, dejar la tuya propia y poder realizar la transacción sin salir de la plataforma. Hacer la experiencia de compra cada vez más social, invitando a una interacción mayor (no olvidemos la importancia que tienen en nosotros los opiniones de los que nos rodean  a la hora de realizar una compra)

La integración con otros canales de venta y la promoción a partir de los Social Media son esenciales para asegurarnos el éxito. Algunos de los ejemplos más conocidos es 1800Flowers, que ofrece la compra de flores en campaña (como puede ser la reciente San Valentín), con un catálogo más amplio en su tienda Online.

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¿Ya has oído hablar del Perfil Socio-Tecnográfico?

Por Ana Crespo

¿Alguna vez te has parado a pensar en cómo se desenvuelve tu público objetivo en Social Media? No, nos referimos sólo a determinar quiénes son o qué edad tienen. La pregunta correcta está enfocada a responder cómo se comportan nuestros clientes en el entorno Online. Es decir, ¿están realmente interactuando en las Redes?, ¿escriben habitualmente en blogs o simplemente se dedican a leer lo publicado por otros?

Para ayudarnos a contestar esta pregunta, Charlene Li y Josh Bernoff a través de su ya muy conocido libro El Mundo de Groundswell, nos ofrecen una clasificación, el perfil socio-tecnográfico, que ubica a los individuos en un escala de mayor a menor implicación en el mundo Online:

  • Creadores: aquellos usuarios que crean contenidos nuevos en la RED (mediante blogs, vídeos, música…)
  • Críticos: son los usuarios que publican opiniones sobre productos y los puntúan. También editan y participan en Wikis y foros.
  • Coleccionistas: etiquetan los contenidos según sus intereses y utilizan fuentes RSS.
  • Sociables: aquellos que participan en redes sociales.
  • Espectadores: leen los contenidos publicados por otros usuarios (en blogs, foros, opiniones…)
  • Inactivos: no participan.

Forrester, empresa de la que forman parte los autores, pone a nuestra disposición una aplicación para descubrir el perfil dependiendo del rango de edad, el país y el género.

perfil socio-tecnográfico

Ejemplo: gráfico resultante para España (sin especificar rango de edad o género)

¿Para qué nos sirve? Si descubrimos que entre nuestros clientes tenemos un porcentaje más alto de críticos que de sociables, quizá deberíamos olvidarnos de las redes sociales y añadir a nuestra página Web un sistema de puntuación de nuestros productos, con la oportunidad de compartir opiniones sobre su experiencia con nuestra empresa.

Debemos conocer el comportamiento de nuestro público objetivo en la Red para plantear una estrategia correcta, enfocada a facilitar la interacción con los usuarios. Una escucha activa y un análisis previo de la situación de nuestra empresa, la competencia y el contexto serán los primeros pasos a realizar antes de lanzarnos al entorno Online.

Si aún no sabes lo que es el Groundswell aquí os dejamos una pequeña definición: “es un fenómeno social que consiste en que las personas utilizan las tecnologías para intercambiarse lo que necesitan, sin recurrir a entidades tradicionales como las empresas”

Alumnos con premio

Tres profesionales del marketing y el diseño que realizaron sus prácticas en BITTIA, recibieron los diplomas acreditativos del punto final de su periodo de formación y como titulados de la Escuela Europea que terminaron su formación en una de estas tres disciplinas:

 1. Marketing, Publicidad, Diseño y Relaciones Públicas.

2. Administración de Empresas y Marketing.

3. Asistente de Dirección, Comunicación y Protocolo.

 Entre octubre de 2010 y enero de 2011 Pasaron por BITTIA tres alumnos del primer módulo (Marketing, Publicidad, Diseño y Relaciones Públicas). Son Jonathan Gogénola ( Departamento de Cuentas), Iván García y Raquel Rodríguez (Departamento de Creatividad). Asistieron al acto de entrega Ángel Heredia, responsable del área de Creatividad, y Carmen Alonso, directora comercial.

BITTIA asesora al Puerto de Gijón

El departament0 de Prensa, Comunicación y Contenidos de BITTIA se ha hecho cargo desde el pasado 13 de enero del asesoramiento en comunicación  de la Autoridad Portuaria de Gijón. Dos profesionales de esta agencia, María Adánez y Jaime Poncela, se harán cargo de atender las relaciones de la APG con los medios de comunicación, así como de las publicaciones y otros eventos relacionados con la expansión de la imagen portuaria.

El pasado 11 de enero, el minsitro de Fomento, José Blanco, inauguró la ampliación de las instalaciones portuarias, una de las obras públicas más importantes en la historia de Asturias.  El proyecto para la ampliación del puerto de Gijón, ha consistido en la ejecución de un nuevo dique de abrigo, que partiendo del Cabo de Torres y con una longitud total de 3.847 m y tres alineaciones con diferente tipología estructural, conformará una dársena de 140 Ha de aguas abrigadas. La obra incluyó la construcción de un muelle ubicado en la parte Norte de la dársena de 1.250 m de longitud, con calados que oscilan entre los 20 y los 27 m y una anchura superior a los 400 m permitiendo el atraque simultaneo de tres bulkcarriers de 230.000 TPM y 20 m de calado. Completan la protección de los rellenos los taludes interiores, ubicados en la parte Oeste y Sur de la dársena con una longitud de 1.732 m, obteniéndose una superficie total emergida de 145 Ha con terrenos ganados íntegramente al mar.

Deferred shading. Para amantes de gráficos y videojuegos.

Por Manuel Peliz

Si eres una persona a la que le gustan los videojuegos o simplemente te interesan los gráficos por ordenador en alguna ocasión te habrás encontrado con estas palabrejas en inglés que ni yo mismo entiendo muy bien aún. Es mi intención pues y hasta donde llegan mis limitaciones, explicar un poco qué significa esto y a ver si algunos se dan cuenta que esto de hacer aparecer cosas por pantalla no es sólo cosa de hacer click en un simple botón.

Pero, ¿qué es el deferred shading? Vamos al grano: a la hora de hacer aparecer nuestras “cosas” por pantalla existen un sinfín de técnicas y aproximaciones de otras técnicas. Una de ellas es el deferred shading, que a su vez puede ser interpretada de otras tantas maneras. Ahí está la diferencia entre juegos o aplicaciones 3d con gráficos malos, buenos e increíbles. No se me mal interprete con que el deferred shading excluya otras técnicas.

Sin meterme en historias de quién fue el inventor del concepto (para eso tenéis la Wikipedia), sí voy a comentar que su empleo llega de la evolución del hardware (tarjetas gráficas más modernas) que permitió su implementación de manera óptima gracias al MRT (multiple render target).

El deferred shading consiste en hacer un dibujado previo por separado de la información que necesitamos para la obtención final de la imagen. A diferencia del forward rendering (dibujamos directamente, uno a uno los objetos por pantalla). Es decir, en lugar de dibujar en pantalla lo que queremos, primero vamos a ir guardando en texturas (imágenes) la información de los objetos por separado y al final de todo el proceso lo combinamos.

Así pues, en un primer paso, se crea el G-Buffer que no es más que un grupo de texturas en donde se guarda la información que vamos a necesitar. Como el color, la posición de cada pixel en el espacio, la capacidad de reflejar la luz del material, etc.

En la siguiente foto muestro un ejemplo de un G-Buffer con composición final de una oclusión realizada aquí en BITTIA:

Como se puede ver tenemos 3 primeras texturas (imágenes pequeñas de la parte superior) con diferente información, color, dirección de las normales (dirección a la que mira el pixel) y distancia a la cámara representado en escala de grises. Esto último es como decir la posición x, y, z del pixel en el espacio obtenido mediante cálculos matemáticos que no me voy a poner a explicar. Pues bien, con ellas (en realidad sólo con las dos últimas) podemos generar una especie de sombreado (SSAO) que combinado con el color nos daría más realismo a la escena.

Esto es un simple ejemplo de uso del G-Buffer, será cosa de la imaginación de cada uno o del equipo de desarrollo del juego o aplicación lograr las impresionantes escenas cinematográficas que obtienen en sus costosos y multimillonarios proyectos.

Un punto muy a favor que tiene el deferred shading es a la hora de calcular las luces de la escena, permitiendo tener en un mismo momento cientos (esto tengo que testearlo, aún no me lo creo a excepción de que poseas un super-ordenador, yo lo dejaría en muchas más) de luces dinámicas funcionando mientras que en el forward rendering no es posible.

Como se puede observar el proceso que hemos de realizar a la hora de enseñarte algo por pantalla es muy grande, largo y costoso. Pasa por un montón de manos y NO ES NADA hasta que el último pintor da la última capa. De ahí la importancia en conocer la labor de cada uno de los miembros que intervienen en el proceso.

Documentación empleada:

http://www.guerrilla-games.com/publications/dr_kz2_rsx_dev07.pdf

http://cmpmedia.vo.llnwd.net/o1/vault/gdc09/slides/gdc09_insomniac_prelighting.pdf

http://developer.amd.com/gpu_assets/S2008-Filion-McNaughton-StarCraftII.pdf

La vaca, la leche, la rueda y la boina

Publicó ayer este blog un interesante post de Rafael García en el que se explicaba la minuciosa construcción en 3D de LaVaka, personaje de esta agencia a todos los efectos. Como no hay fiesta sin aguafiestas, nos ha llegado un puntilloso comentario de alguien (con la leche un tanto cortada) que trata de poner en tela de juicio la autoría de este hermoso trabajo. Como es habitual, esta empresa padece de costumbre el acoso de una banda de coyotes que, como el de Correcaminos, se empeñan en cazar donde no hay pieza. Que el autor de cuatro líneas (y no muy finas) se quiera postular ahora como el padre de LaVaka es como si el inventor de la rueda quisiera tener acciones de la Renault, la Citroen y todas las fábricas de coches. Este patético intento de enmierdar el trabajo ajeno desde el cómodo anonimato, es propio de algún tipo que no sería capaz de inventar ni el rabo de la boina, prenda que, por lo demás, usa habitualmente según se deriva de un comentario tan paleto.

BITTIA trabaja, gana premios, se mantiene en pie y sigue adelante a pesar de pesares y pesados, de iluminados, maestros de la nada, resentidos de casi todo y traficantes de memeces. BITTIA tiene una vaka lechera que, pese a quien pese, no es una vaka cualquiera. Ni de cualquiera. Al que no le guste esta leche que cambie de marca, pero que deje de aguar la que producen los demás.

Ánimo chicos. Ladran, luego cabalgamos.

Así se hizo LaVaka Mágika. Por Rafa García.

Si os preguntabais cómo se hizo LaVaka aquí encontraréis la respuesta.

Necesitábamos crear una vaca pero no una cualquiera, tenía que ser diferente, destacar respecto a las demás pero manteniendo su aspecto vacuno. Los creativos se pusieron manos a la obra y después de mucho pensar y dibujar ¡¡zasss!! En cuanto la vimos supimos que era ella: LaVaka Mágika.

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Inmediatamente después y a partir del boceto original se hicieron cientos de dibujos de nuestro personaje en distintas poses, realizando infinidad de movimientos. Todo este material llegó al departamento de multimedia, que sería el encargado de darle vida. Sigue leyendo