Archivos Mensuales: abril 2010

La crisis propicia los negocios "on-line" en España en 2010

Sergio Garasa, director general de Mundoofertas.

El desarrollo de internet en nuestro país puede encontrar a lo largo de este año 2010 un entorno de buenas oportunidades para asegurar su consolidación financiera a largo plazo. El crecimiento de la publicidad “on-line” será importante para consolidar el entorno digital nacional y ayudar a la creación de nuevas empresas. Según datos de IABSPAIN, fue de 654,15 millones de euros, supone que los medios interactivos sean, hoy por hoy, el tercer soporte publicitario en España por nivel de inversión con un 11,64% de la cuota de mercado, tan sólo precedidos por televisión y por diarios, de acuerdo con los datos de Infoadex correspondientes a 2009. Estos números señalan que la inversión en publicidad digital creció en un del 4,9% en un año de dificultades económicas, mientras que el conjunto de los medios vieron reducidas sus inversiones en un 20,9%. Por su parte, el comercio electrónico español tiene un gran potencial de desarrollo si logra ampliar la oferta para atender a esa demanda fugada, a la vez que logra precios competitivos “on-line” y ofrece una calidad de servicio superior a la tradicional en nuestro país.

El auge de los negocios “on-line”; entre lo tradicional y lo más innovador

El reto de lograr un modelo de negocio “on-line” sostenible en España a largo plazo tiene dos variantes para Sergio Garasa, director general de Mundoofertas. “En algunos casos las empresas han tratado de aplicar las ventajas de internet a los modelos de negocio tradicionales. Ejemplo: el supermercado “on-line” http://www.tudespensa.com recibe pedidos por internet de cesta de la compra clásica para entregar y cobrar en el domicilio del cliente a la hora que este solicita. En estos casos, los competidores “off-line” son un factor importante que condiciona todo el plan de negocio. En la otra variante, la digitalización universal abrió nuevas oportunidades de mercado desde cero: buscadores, redes sociales, comunidades, descargas digitales de videojuegos… Ejemplo: los más de 700.000 usuarios españoles de nuestra comunidad “on-line”, Mundoofertas.com, reciben gratis un par de boletines personalizados en su correo electrónico cada semana con una selección de ofertas, muestras gratuitas y descuentos de los sectores por ellos solicitados.

Internet en España es un medio que ofrece la atención de casi 25 millones de internautas (datos red.es) y el único soporte que permite interactuar con ellos en tiempo real. Incluso facilita que la compra inmediata comience tras recibir el impacto de una publicidad concreta.

Los negocios “on-line”, entre la falta de financiación y lo gratis

Tanto en negocios tradicionales pasados a la red como en digitales de nuevo cuño, la financiación a medio y largo plazo de las actividades ha sido un reto para los emprendedores que ha exigido especial atención al ser internet un mercado nuevo en España sin precedentes históricos como referencia. “La restricción brutal de crédito y recursos financieros que siguió al final de la burbuja inicial en el 2000 puso contra las cuerdas la viabilidad de numerosos proyectos “on-line” serios, a la vez que dejó claro que el desarrollo del internet español tenía unas características propias que considerar para lograr la viabilidad a largo plazo”, comenta el director general de Mundoofertas. Un par de ejemplos: las empresas nacionales de comercio electrónico deben lidiar en sus plataformas de venta con varias lenguas oficiales para un solo mercado estatal. Las multas de protección de datos en España superan el importe de todas las demás de toda la Unión Europea.

Otra de las percepciones especialmente fuertes en España es la tendencia del internauta (reforzada por la instauración del canon digital) a considerar que todo servicio “on-line” debe ser gratuito, lo que dificulta –a veces– conseguir una base de clientes que pague cuotas periódicas. Hoy esta situación está cambiando por el uso intensivo de las aplicaciones de internet por parte de los ciudadanos. Muchos consumidores empiezan a estar dispuestos a pagar una cuota por determinados servicios, como muestra el exitoso desarrollo en nuestro país de las descargas de música vía Itunes, el boom del revelado digital “on-line” o las descargas de pago de videojuegos y aplicaciones Apple, ambas en constante crecimiento. Marketing “on-line”, clave para desarrollo negocios “on-line”.

Dadas las limitaciones del comercio electrónico español actual, la salud del marketing “on-line” como segunda vía de financiación de estos modelos de negocio es vital. El desarrollo de la publicidad en internet en 2010 condicionará, sin duda, la presión sobre el sector hacia modelos de pago, gratuitos o mezcla de ambos. La red es el primer canal de comunicación total empresa-consumidor, llevando y trayendo información, compras y opiniones en uno y otro sentido en tiempo real. “Ese intercambio mutuo continuo, sumado al control de resultados en tiempo real, permite a internet superar la eficacia de las campañas de marketing predigitales”, señala Garasa. En un contexto en el que conjunto de la economía cae el 4% interanual, el márketing y el comercio electrónico entre españoles crecen un 8,6% y un 13,2 respectivamente, surge la figura un consumidor más maduro, el ahorrador “on-line”: informado y prudente en su compra, y agrupado alrededor de comunidades como Mundoofertas. No busca sólo comprar más barato, sino sobre todo quiere comprar mejor.

El marketing evoluciona sin parar

El aumento en inversión de marketing “on-line” es un fenómeno mundial. En 2009, fue mayor en España que en los mercados avanzados como Estados Unidos debido a la enorme brecha digital que nos separaba de ellos. Nuestro país sigue lastrado por el tradicional gigantismo de la inversión televisiva, fuera de parámetros europeos avanzados. Para Sergio Garasa: “El marketing por definición evoluciona sin parar, pegado siempre a los cambios de vida y actitudes de los consumidores. Pero siempre persigue conseguir el mayor impacto posible (en cantidad y calidad) en su grupo objetivo con el menor coste. En este sentido internet en España es un medio que ofrece la atención de 25 millones de internautas (datos red.es) y el único soporte que permite interactuar con ellos en tiempo real. Incluso facilita la compra inmediata comience tras recibir el impacto de una publicidad concreta”.

Por estos motivos –amplia cobertura y profundidad única del impacto– la cuota de la inversión de marketing que va a nuestro internet continúa creciendo y se coloca –por fin– entre los grandes medios, aunque aún lejos de los líderes europeos (11% España vs 16% media EU y 24% en UK). La capacidad de interacción con el usuario es cada vez más valorada en el marketing, e internet en este aspecto desborda a cualquier otro medio. Según IAB España, más del 50% de nuestro marketing “on-line” en 2009 se invirtió ya según el modelo del pago por clic. El salto de medir las campañas vía “impacto pasivo” a medirlas por la respuesta activa lograda es una verdadera revolución en el marketing, que está aquí para quedarse.

La crisis empuja el comercio electrónico: +13,2% interanual. Comprar mejor

Otro dato que señala el peso específico de internet viene dado por los datos aportados desde la CMT, que datan del tercer trimestre del 2009. En este sentido, la compraventa de bienes y servicios a través de internet movió un volumen de negocio de 1.503 millones de euros durante el tercer trimestre de 2009, la mayor cifra de la historia, según los datos y que supone un crecimiento interanual del 13,2%. Asimismo, el número de transacciones registradas en el citado trimestre también registró un récord al alcanzar los 18,57 millones de operaciones. En este período de tiempo, las compras de marketing “on-line” también mantienen una posición de privilegio, con un crecimiento del 8,6%, sólo superado por las inversiones en el transporte terrestre de viajeros y equiparado a los juegos de azar y apuestas. Continuaron la lista los electrodomésticos, radios, televisión y sonido (4,5%) y los espectáculos artísticos, deportivos y recreativos (3,8%). En último lugar, se situó la educación con un 3,4% del total del volumen de transacciones. Obviamente, el consumidor maduro busca, compara y elige la mejor relación calidad-precio en su compra, con la red como su más fiel aliado.

¿Cómo se hizo la máscara del brik?, por Manuel Peliz.

Cuando se hace una aplicación de realidad aumentada nos encontramos con un problema inevitable y que no tiene solución a menos que juguemos con algún que otro truco.

La técnica de realidad aumentada nos permite incorporar objetos tridimensionales en un entorno real, uniendo la realidad con la ficción en la pantalla de nuestro monitor. Pero no es todo tan bonito.

A simple vista, cuando vemos un objeto sobre nuestra mano en un entorno de realidad aumentada da la impresión de que está sobre nuestra mano y es un efecto que, según el caso, puede resultar impresionante, pero el problema aparece cuando, por ejemplo, tenemos una “vaka” que vuela de un lado a otro de lo que nuestra webcam está “observando”.

Hagamos un stop para explicar, muy por encima, el proceso de dibujado en una aplicación de realidad aumentada:

Por un lado tenemos la imagen de la webcam que es lo que se dibuja en primer lugar, es decir, si fuera Photoshop, sería la primera capa de nuestro psd o foto.

Después, tenemos los objetos 3D que hemos de dibujar también y que corresponden a la segunda capa de nuestra foto. ¿Qué significa esto? Pues que siempre, siempre, tendremos los objetos 3D por encima de la imagen de la webcam.

Y e aquí la clave del asunto, nosotros no podemos conocer verdaderamente el entorno tridimensional que rodea a “LaVaka”, pero, dado un objeto conocido y su posición, podemos hacer una máscara de él (en este caso el brick de Central Lechera Asturiana) para simular que un objeto real de la vida misma está por delante de nuestro objeto ireal de la realidad aumentada.

Para muestra un botón:

Como se puede ver, no podemos conocer que hay una mesa que “choca” con nuestra compuerta, pero si conocemos la existencia de nuestro brick y que hemos modelado previamente. De este modo podemos hacer nuestra máscara para que “LaVaka” quede oculta en caso de volar por detrás del brick.

Seguro que hay un montón de métodos para hacer esta máscara, pero yo voy a comentar el empleado en este caso, por su facilidad de aplicación y su “escasa” necesidad de emplear líneas de código, además de la aportación que nos da la aceleración gráfica.

Como muchos sabrán, las gráficas nos permiten hacer “miniprogramitas” que van a ser ejecutados cuando dibujamos un pixel por pantalla. Es decir, si yo tengo un brick modelado en 3D con un color o una textura, etc. puedo decirle a la gráfica que cuando dibuje ese pixel concreto del brick antes de ponerlo por pantalla ejecute mi pequeño programita que va a modificar el color de ese pixel.

A ese programa se le llama Shader y es el encargado de modificar el color de ese pixel para sutituirlo por el color que yo le diga. De este modo le digo a la gráfica que cuando dibuje el pixel blanco del brick lo sustituya por el color del pixel de la webcam.

Así pues y con Shader Modelo 3 que tiene una estructura que nos facilita muchísimo la vida, podemos hacer esta máscara sin despeinarnos.

Esta estructura es la VPOS y nos da las coordenadas x e y del pixel que se está dibujando en ese preciso momento, con esa información y un pequeño cáculo de proporciones podemos sustituir la textura original del brick por la imagen de la webcam, de este modo, ya conseguimos el efecto deseado. La definimos de la siguiente manera:

struct PS_INPUT
{
float2 coord : VPOS;
};

Básicamente el pixel shader es tan simple como esto:

Realizamos el cálculo de proporciones para obtener el pixel que queremos dibujar :

IN.coord.x = IN.coord.x * webcam.x / screen.x;
IN.coord.y = IN.coord.y * webcam.y / screen.y;

Donde coord. es el pixel que se está dibujando y webcam/screen es la proporción entre la resolución de la webcam y el del monitor.

Esta coordenada obtenida tenemos que transformarla a un número entre 0 y 1 que será la que la gráfica entienda, y “cogerlo” de la textura de la webcam.

tex.x = IN.coord.x / 1024;
tex.y = IN.coord.y / 512;

En este caso mi textura es de 1.024×512.

Y sólo queda pedir el color del pixel de la textura que este caso es la imagen de la webcam:

float3 Color = tex2D(baseMap,tex);

y, finalmente, le decimos a la gráfica que dibuje el pixel con el color obtenido.

return float4(Color,1);

Los pecados capitales del networking, por Mónica Grossoni

Hay personas que disfrutan del “pasaporte social”, allí donde van triunfan. Siempre obtienen todos los favores que solicitan y las personas desean su compañía y relacionarse con ellos. ¿Cómo lo hacen? Bien, en este artículo revisaremos la primera parte del asunto. Cómo no hay que hacer las cosas o los pecados capitales.

Por: Mónica Grossoni, Socia –directora de SocialNet Grossoni.

Los pecados capitales

A lo largo del día escucho muchas cosas como las que vienen a continuación, una lista con las más frecuentes, incluidas las que mis contactos me cuentan.

1. Cultura del mal uso de gestión de contactos. “Aquí hacemos las cosas así”.

2. Jugar al ratón y al gato. En lugar de decir abiertamente “en este momento no puedo ayudarle”, dé una explicación breve de por qué no puede ayudarle.

3. No agradecer la ayuda prestada. Escriba una nota de agradecimiento por el tiempo que le han dedicado, por el favor recibido o, incluso, haga algo más (invítelo a un evento, visítelo…).

4. Pedir directamente lo que se requiere. Ir al grano, sin ganar la confianza del interlocutor. Sin sondear si estaría dispuesto a nuestros propósitos. Es un serio traspié solicitar algo que es rechazado, sobretodo si cae muy lejos de las posibilidades del “mecenas”.

5. Pedir a quien se le negó ayuda.

6. No estar nunca para nadie. Sólo llamar cuando se busca algo, no cuando los otros le requieren para algo. La network toma nota de esto. Ellos lo saben todo, responderán igual.

7. Hablar mal de otras personas no presentes. Jamás imaginará usted que su interlocutor es íntimo amigo de esa persona que tanto le exaspera a usted.

8. Establecer posiciones políticas, religiosas, sociales “a favor” y “contra” una idea o colectivo. Excepto si es deporte, usted no conoce las opiniones de cada persona hasta que las manifiesta. Y puede que a su interlocutor le desagraden profundamente sus ideas políticas, sociales, religiosas. Busque puntos comunes y consolide las cosas que los unen.

9. “Sabelotodo”. Saberlo todo sobre todo. Nadie es maestro de todo. Una forma de conversar es solicitar que lo ilustren a usted. Aprenderá mucho y su interlocutor estará encantado de hablar sobre un tema que domina bien.

10. Trasmitir la sensación de hoy por mí, mañana por ti.

11. Cobrar “quid pro quo” cada cosa. La mayoría de las veces, el que pide no está en condiciones de dar algo a cambio, o eso cree. Deje entrever que estaría dispuesto a dar algo a cambio. Usted también puede hacer algo por su mecenas. Valórese ante él y aplace el pago.

El camelo de la pulserita Power Balance, segúin la OCU

La credibilidad es un arma poderosa en manos sólo de quien sabe cultivarla. 300.000 socios avalan la mayor organización independiente por la defensa de los derechos de los consumidores de España. A pesar de las trabas y con las herramientas de derecho atrofiadas por la lentitud judicial, la OCU ha interpuesto más de 200 denuncias a muchos de los artículos que ellos mismos han bautizado como productos “milagro” y conoce, como nadie, las pautas de acción ante estos fenómenos fraudulentos. Hoy les preguntamos por la última moda: la Power Balance.

Podeís ver todo el artículo en este link:

http://kurioso.es/2010/04/19/jose-maria-mugica-director-ocu-habla-de-powerbalance/